MAGE, SORCIER
Jeu 10 Jan - 16:56
INT minimum : 12
Aptitudes à la magie : peut lancer tous les sortilèges. Peut choisir une spécialité magique ou une affiliation à un dieu ou démon. Peut faire une cure (payante) pour gagner des points astraux. Peut utiliser un bâton magique. Peut pratiquer des invocations ou enchanter des objets.
Restrictions :
➢ ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché
➢ n’utilise pas les arcs ou arbalètes
➢ n’utilise pas les boucliers
➢ transport de charge limitée à 10 kilos (ou moins selon race)
➢ n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)
EV initiale : 20 (humain) ou EV initiale -30%
EA initiale (mana) : 30 (+1D6 par niveau)
Au passage de niveau, choisit d'augmenter l'énergie vitale OU l'énergie astrale (1D6).
Compétences héritées : ÉRUDITION, RÉCUPÉRATION, RUNES BIZARRES
Compétences au choix : APPEL DES RENFORTS, CHEF DE GROUPE, CHEVAUCHER, FARIBOLES, LANGUES DES MONSTRES, PREMIERS SOINS
Aptitudes à la magie : peut lancer tous les sortilèges. Peut choisir une spécialité magique ou une affiliation à un dieu ou démon. Peut faire une cure (payante) pour gagner des points astraux. Peut utiliser un bâton magique. Peut pratiquer des invocations ou enchanter des objets.
Restrictions :
➢ ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché
➢ n’utilise pas les arcs ou arbalètes
➢ n’utilise pas les boucliers
➢ transport de charge limitée à 10 kilos (ou moins selon race)
➢ n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)
EV initiale : 20 (humain) ou EV initiale -30%
EA initiale (mana) : 30 (+1D6 par niveau)
Au passage de niveau, choisit d'augmenter l'énergie vitale OU l'énergie astrale (1D6).
Compétences héritées : ÉRUDITION, RÉCUPÉRATION, RUNES BIZARRES
Compétences au choix : APPEL DES RENFORTS, CHEF DE GROUPE, CHEVAUCHER, FARIBOLES, LANGUES DES MONSTRES, PREMIERS SOINS
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