Le vieux monde
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Sedor
Sedor
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LES CARACTÉRISTIQUES Empty LES CARACTÉRISTIQUES

Lun 14 Jan - 20:03
Courage (COU) : utilisé principalement pour déterminer qui frappe le premier dans un combat au corps à corps, on s'en sert aussi pour gérer les réactions des héros (ou des monstres) à une situation stressante. Si le héros se retrouve brusquement cerné par trois orques, le MJ peut lui demander de passer une épreuve de courage. La partie continue normalement s'il réussit, mais en cas d'échec il paniquera et tentera de prendre la fuite, ou bien il se mettra à pleurer.

Intelligence (INT) : on teste l'intelligence en particulier quand on pratique la magie... C'est la caractéristique qui sert à lancer la plupart des sortilèges ! Elle peut augmenter les dégâts des sorts. Elle permet aussi de réussir les potions ou de récolter des informations. Parfois le MJ peut demander un test d'intelligence pour sortir les aventuriers d'une situation. On s'en sert aussi pour détecter les pièges, trouver son chemin dans un labyrinthe...

Charisme (CHA) : représente l'apparence du héros et son « aura », prestigieuse ou non... Permet d'influencer les gens, de les convaincre, et d'une manière générale d'influencer les dieux. C'est la caractéristique principale des prêtres et des ménestrels.

Adresse (AD) : la caractéristique la plus souvent testée hors du combat. La plupart des actions risquées entreprises par un héros nécessitent une épreuve d'adresse : escalader un mur, se faufiler, désamorcer un piège, grimper à un arbre, esquiver des coups... Bon nombre de compétences sont liées à l'adresse. Ne pas hésiter à lancer à la volée des épreuves d'adresse quand un héros désire faire l'équilibriste. Une bonne adresse permet également d'améliorer l'habileté au combat (attaque/parade) et l'utilisation d'armes de jet.

Force (FO) : inutile de faire un dessin... la force est utile en combat (elle détermine les dégâts entre autres) mais pas prépondérante : c'est surtout l'adresse qui est utile, car elle permet d'augmenter les chances de toucher. Cela dit, la force permet aux héros de pousser quelqu'un du haut d'une falaise, de défoncer une porte, de soulever un rocher, d'utiliser des armes de bourrin, de transporter des charges.

Énergie astrale (EA, PA) : cette énergie est utilisée par les mages/prêtres/paladins pour lancer des sorts et appeler des prodiges. Chaque action de ce type a un coût en PA (points astraux), en général dépendant de la puissance du sort. Les points dépensés sont retirés du capital de PA, en attendant d'être récupérés soit par le repos, soit par l'étude, soit par le transfert ou par l'usage d'une potion.

ATTAQUE (AT) et PARADE (PRD) : les caractéristiques principales utilisées pour le combat au corps à corps.

Résistance à la magie (RM) : dans certains cas, on peut tenter de résister à un sortilège – c'est une moyenne de plusieurs caractéristiques (COU, INT, FO) qui détermine la volonté du héros, sa capacité à ne pas flancher face à une agression magique. Les projectiles magiques (type boule de feu) ne sont pas remis en question par la résistance à la magie, car une fois lancés ils agissent comme des attaques physiques. En revanche, de nombreux sorts plus élaborés (tels que les attaques mentales, les illusions, les malédictions) peuvent être évités (par les héros, mais aussi par les PNJ et les monstres) en réussissant une épreuve de résistance à la magie. Dans tous les grimoires de magie ou prêtrise, les sorts concernés par le test de RM comportent une mention « test de résistance magique obligatoire ». Utiliser un test de RM à bon escient permet d'éviter que les mages ne deviennent des « tueurs de boss » en utilisant des sortilèges stupides sur des monstres ou des ennemis puissants. Ces derniers, en effet, ont souvent une bonne résistance à la magie ! Les joueurs peuvent également se protéger contre les mages ennemis. En augmentant une ou plusieurs caractéristiques impliquées dans cette moyenne, le héros devra bien sûr recalculer sa moyenne de résistance à la magie.

ÉNERGIE VITALE, ÉNERGIE ASTRALE : Les scores d'énergie vitale initiale (notée « EV », ou « PV » pour points de vie) ainsi que l'énergie astrale (notée « EA », ou PA pour « points astraux ») seront donnés par la fiche d'origine ou de métier, une fois que le joueur a choisi ces derniers. Un score donné par l'origine peut être modifié par l'apprentissage d'un métier.

POINTS DE DESTIN : Chaque point de destin permet de sauver le personnage ou la situation à un moment choisi par le joueur.
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